Esta investigación tuvo como propósito evaluar el efecto
en la creatividad de una metodología educativa aplicada a un
taller de realización audiovisual en estudiantes de quinto de
secundaria de un colegio parroquial femenino en Lima metropolitana. El
estudio presentó un diseño mixto cuasi experimental de
alcance descriptivo-explicativo. La muestra estuvo conformada por 20
alumnas, siendo la mitad un grupo de control y otro experimental. La
metodología educativa LUDOCREARTE consisten en involucrar el
juego como principal herramienta de acción para el aprendizaje y
tiene 3 pilares fundamentales: la técnica audiovisual y su
aplicación; la aprehensión del alumno a través del
juego y la experiencia; y el disfrute del hacer. Se midió la
creatividad de las alumnas con el test EMUC. Se concluye que la
aplicación de la metodología LUDOCREARTE logra un aumento
significativo de la creatividad y consigue transmitir los conocimientos
esperados. Por tanto, se sugiere el desarrollo de metodologías
educativas que impliquen el fomento de la creatividad, lo lúdico
y el arte audiovisual como parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Creatividad, Juego educativo, medios sociales, metodología de enseñanza, escuela secundaria
El Ministerio de Educación (2016) publicó el Programa
Curricular de Educación Básica Secundaria, el cual
plantea el curso Arte y Cultura como materia obligatoria, donde se
considera el arte interdisciplinar como lenguaje artístico.
En relación a la dimensión
visomotora, se advierte que el p-valor es menor al 0,05
(p = 0,040; p < 0,05).
Esta prueba indica
que hay una diferencia significativa en la media del resultado
de la dimensión referida. En promedio, las alumnas
subieron el puntaje de la dimensión visomotora en el test EMUC de 6.6 a 8.7 puntos.
En la Tabla 4 se muestra el nivel de significancia comparando la
dimensión aplicada en el grupo experimental, antes y después
de haber sido realizado el taller.
Tabla 4
Prueba de muestras relacionadas dimensión aplicada
En relación a la dimensión aplicada, se
indica que el p-valor es menor al 0,05 (p = 0,001;
p < 0,05). Esta prueba indica que existe una diferencia significativa en la media del resultado de la dimensión
referida. En promedio,
las alumnas subieron el
puntaje de la dimensión aplicada en
el test EMUC de 6.3 a 9.5 puntos.
En la Tabla 5 se muestra el nivel de significancia comparando la
dimensión verbal en el grupo experimental, antes y después
de realizar el taller.
Tabla 5
Prueba de muestras relacionadas dimensión verbal
En relación a la dimensión verbal, se
informa que el p-valor es menor al
0,05 (p = 0,025; p < 0,05). Esta prueba indica
que hay una diferencia significativa en la media del resultado
de la dimensión referida. Se halló que, en promedio, las alumnas subieron el puntaje de la
dimensión verbal en el test EMUC de
7.8 a 9.5 puntos.
En la Tabla 6 se muestra el nivel de significancia comparando los dos
momentos en los que se tomó el test
EMUC al grupo no experimental, en
abril y en diciembre de 2017.
Tabla 6
Prueba de muestras relacionadas grupo no experimental
Al realizarse la prueba t, se observa
que el p-valor es mayor al 0,05 (p = 0,111; p > 0,05). Los resultados de dicha prueba
indicaron que no hay
una diferencia significativa en la media del
resultado.
DISCUSIÓN
Se diseña la metodología y el taller
propuesto orientado a buscar un logro
significativo de la creatividad a partir de la revisión
de la literatura relacionada con el proceso
de la creatividad y el aprendizaje a partir del juego y los
medios audiovisuales.
Según los resultados, se afirma que la aplicación de la metodología LUDOCREARTE en un taller de realización audiovisual logra un aumento
significativo de la creatividad. Los medios
de comunicación social se consideran un medio eficaz que refuerza el aprendizaje a partir del hacer y la experiencia, lo que permite a los estudiantes desempeñar una
mejor práctica ciudadana
a partir del análisis crítico
de la realidad, teniendo como propósito ofrecer posibles soluciones a los problemas sociales.
Esto concuerda con lo aseverado por Quiroz, (2013), Ferrés, (2014); Pulido (2016),
Ramírez- García y González-Fernández (2016)
y Marín (2017) pues los medios audiovisuales se constituyen
como facilitadores al momento de formar significativamente a los estudiantes.
La escuela se debería convertir
en un eje integrador entre ellos y el contexto
sociocultural donde se desarrollen, para ahondar, además,
en las referencias juveniles y aplicarlas en los procesos
de enseñanza-aprendizaje, ya que los lenguajes audiovisuales facilitan el entendimiento de los estudiantes,
introduciendo prácticas
curriculares que permiten examinar y estudiar
dichos medios.
Como sugiere Ferrés (2014), la tecnología satisface
una gran cantidad
de deseos de manera rápida,
y en algunos casos, brinda a las personas la sensación de estar conectadas con
otros, por lo que su posible
uso en el aula, integradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
respondería a las necesidades de
formación actuales. Por tanto, este resultado puede deberse a que la metodología
LUDOCREARTE emplea el uso de las TIC,
ya que forman parte de la vida del estudiante.
Como muestran los resultados, todas las dimensiones de la creatividad evaluadas
con el test EMUC de Sánchez,
García y Valdés
(2009), logran elevarse
significativamente, lo que infiere
que la metodología empleada contribuye al
aumento de dichas dimensiones.
Lo propuesto por Ferrés (2014) coincide con los datos
obtenidos en la dimensión visomotora, que está relacionada directamente con el hacer simultáneo y el momento
de la realización audiovisual. A su vez, es utilizada como medio para
expresar la realidad propia de los estudiantes
y exponer sus sentimientos, ideas y pensamientos
frente a un tema que les motive. Busca
transformar los estímulos informativos que ya tienen y aplicar los nuevos conocimientos para la creación de un mensaje
audiovisual.
Para desarrollar los procesos que incidieron en la dimensión aplicada de la
creatividad, se tomó en cuenta la
teoría del experimentalismo, que, según Arias y Oblitas (2014) propone la experimentación y la integración de
diversos aspectos dentro de la
educación. Los resultados obtenidos
en el test EMUC pueden deberse a que parte de la metodología implica
realizar actividades que sirven como generadores de ideas
para la comprensión teórica.
La dimensión verbal se trata de la
comprensión, el saber y el
entendimiento del lenguaje para poder expresarse y razonar. Para intentar alcanzar lo dicho anteriormente, la
metodología propone, en una de sus etapas,
realizar preguntas a los estudiantes, donde se analiza la
relación entre los conocimientos
previos que quedaron en su mente
sobre la clase anterior y la nueva información que han tenido que buscar, lo que se relaciona
con lo mencionado por Arias y Oblitas (2014),
quienes afirman que la teoría de Ausubel plantea que el aprendizaje es significativo cuando se vincula la estructura cognitiva
con nuevas informaciones para asimilarlas de manera coherente.
Por tanto, se deberían implementar metodologías que incentiven la creatividad, el juego y el uso de medios audiovisuales, pues estos tienen
la capacidad de fusionar y sintetizar
en un solo producto las distintas características de otros lenguajes artísticos.
Asimismo,
el contexto multilingüístico y digitalizado en el que crecen los niños y adolescentes, impulsa
a realizar propuestas educativas que les permitan explorar
otras formas de comunicación que los ayuden a entrar
en contacto con sus emociones.
REFERENCIAS
- Arias, W. & Oblitas, A. (2014). Aprendizaje por
descubrimiento vs. Aprendizaje significativo: Un experimento en el
curso de historia de la psicología. Boletim Academia Paulista de
Psicologia, 34(87), 455-471. https://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=94632922010
- Bernabeu, N., & Goldstein, A. (2012). Creatividad y aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica: Ediciones U.
- Ferrándiz, C., Ferrando, M., Soto, G., Sainz, M., &
Prieto, M. D. (2016). Runing ahead: Pensamiento divergente y sus
dimensiones: ¿De qué hablamos y qué evaluamos?
Anales De Psicología, 33(1), 40-47.
https://doi.org/10.6018/analesps.32.3.224371
- Ferrés, J. (2014). Las pantallas y el cerebro emocional. Gedisa.
- Huamán, U. (2014). Características creativas en
estudiantes de la I.E. Sagrado Corazón de Jesús del
distrito de San Ramón Chanchamayo. [Tesis de Maestría].
Universidad Nacional del Centro del Perú.
http://repositorio.uncp.edu.pe/handle/UNCP/3242
- Marín, G. (2017). La producción de un audiovisual
en la escuela y la construcción de ciudadanía.
Sección Experiencias – Argonautas, 7(9), 1-8.
http://fchportaldigital.unsl.edu.ar/index.php/ARGO/article/ download/7/7
- Ministerio de Educación (2016). Educación
básica regular.
Programa curricular de educación secundaria.
Lima, Perú. http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/programa-curricular-educacion-secundaria.pdf
- Pulido, M. (2016). El cine en el aula: una herramienta
pedagógica eficaz. Opción, 32(8), 519-538.
https://www.redalyc.org/pdf/310/31048481031.pdf
- Quiroz, M.T. (2013). Sin muros. Aprendizaje en la era digital. Universidad de Lima. Fondo editorial.
- Ramírez-García, A., &
González-Fernández, N. (2016). Media competence of
teachers and students of compulsory education in Spain. [Competencia
mediática del profesorado y del alumnado de educación
obligatoria en España]. Comunicar, 49, 49-58.
https://doi.org/10.3916/C49-2016-05
- Sánchez, P., García, A. & Valdés, A.
(2006). Validez y confiabilidad de un instrumento para medir la
creatividad en adolescentes. Revista Iberoamericana de
Educación, 50(6), 1-12. https://doi.org/10.35362/rie506193