La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior

Palabras clave: aprendizaje, gamificación, estrategias de aprendizaje, herramientas gamificadas, metodología

Resumen

Esta investigación se centra en la gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia,
necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la gamificación. También, se propone tres herramientas exitosas de acceso libre para gamificar las clases: Kahoot!, Quizizz y Socrative.

Biografía del autor/a

Edith Gaspar Huamaní, Colegio San Francisco de Borja, Perú

Estudió Educación en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Es Licenciada en Educación en la especialidad de Lenguaje y Literatura. Se desempeña como docente de Comunicación en el nivel secundaria en el colegio San Francisco de Borja. Actualmente, está cursando la Maestría en Didáctica de la
Lectura y Escritura en la Universidad Peruana Cayetano Heredia. Se ha capacitado en cursos relacionados a la
lectura y escritura en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Realizó el Diplomado en “Técnicas de modificación de conducta para niños y adolescentes” en el Centro de Estudios Nacionales de Pedagogía del Perú.

Publicado
2021-06-28