La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361

Palavras-chave:

aprendizaje, gamificación, estrategias de aprendizaje, herramientas gamificadas, metodología

Resumo

Esta investigación se centra en la gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia,
necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la gamificación. También, se propone tres herramientas exitosas de acceso libre para gamificar las clases: Kahoot!, Quizizz y Socrative.

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Biografia do Autor

Edith Gaspar Huamaní, Colegio San Francisco de Borja, Perú

Estudió Educación en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Es Licenciada en Educación en la especialidad de Lenguaje y Literatura. Se desempeña como docente de Comunicación en el nivel secundaria en el colegio San Francisco de Borja. Actualmente, está cursando la Maestría en Didáctica de la
Lectura y Escritura en la Universidad Peruana Cayetano Heredia. Se ha capacitado en cursos relacionados a la
lectura y escritura en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Realizó el Diplomado en “Técnicas de modificación de conducta para niños y adolescentes” en el Centro de Estudios Nacionales de Pedagogía del Perú.

Publicado

2021-06-28

Como Citar

Gaspar Huamaní, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361