La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior
DOI:
https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361Palavras-chave:
aprendizaje, gamificación, estrategias de aprendizaje, herramientas gamificadas, metodologíaResumo
Esta investigación se centra en la gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia,
necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la gamificación. También, se propone tres herramientas exitosas de acceso libre para gamificar las clases: Kahoot!, Quizizz y Socrative.
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Copyright (c) 2021 Edith Gaspar Huamaní
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