Gamification as a motivational and dynamic strategy for higher education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361

Keywords:

learning, gamification, learning strategies, gamification tools, methodology

Abstract

This investigation focuses on gamification as a teaching -learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher’s good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative.

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Author Biography

Edith Gaspar Huamaní, Colegio San Francisco de Borja, Perú

Estudió Educación en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Es Licenciada en Educación en la especialidad de Lenguaje y Literatura. Se desempeña como docente de Comunicación en el nivel secundaria en el colegio San Francisco de Borja. Actualmente, está cursando la Maestría en Didáctica de la
Lectura y Escritura en la Universidad Peruana Cayetano Heredia. Se ha capacitado en cursos relacionados a la
lectura y escritura en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Realizó el Diplomado en “Técnicas de modificación de conducta para niños y adolescentes” en el Centro de Estudios Nacionales de Pedagogía del Perú.

Published

2021-06-28

How to Cite

Gaspar Huamaní, E. (2021). Gamification as a motivational and dynamic strategy for higher education. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361